stop () ;
// Загружаем список вопросов.
loadQuestions = new LoadVars();
loadQuestions.load("flashtrivia.txt") ;
loadQuestions.onLoad = initQuestions;
function initQuestions(quesions) {
// Выделяем вопросы,
qarray = questions.split(String.fromCharCode(13));
// Отделяем вопрос от ответов,
for (i=0;i
qArray[i] = qArray[i].split(":");
// Отделяем ответы друг от друга.
qArray[i][1] = qArray[i][1].split(";");
}}
function displayQuestion() {
// Проверяем, все ли вопросы заданы,
if (questionNum >= qArray.length) {
// Отображаем окончательный счет, завершаем игру.
gotoAndPlay("game over");
} else {
// Перемешиваем ответы.
answers = shuffleArray(qArray[questionNum][1].slice(O) ) ;
// Выводим вопрос и ответы на экран,
question.text = qArray[questionNum][0];
answerO.text = answers[0];
answerl.text = answers[1];
answer2.text = answers[2];
answer3.text = answers[3];
// Отображаем номер вопроса.
questionNumDisplay = questionNum+1;
// Запоминаем, какой ответ правильный.
correctAnswer = qArray[questionNum] [1] [0] ;
// Воспроизводим анимацию текста.
animateln();
// Присваиваем начальное количество возможных очков - 1000.
potentialPoints = 1000;
}
}
//В каждом кадре из максимального возможного числа очков
// вычитаем единицу, function scoreCount() { // Проверяем, на месте ли последний ответ,
if (answers3._x == 400) {
// Вычитаем единицу.
potenrialPoints -= 1;
if (potentialPoints < 0) potentialPoints = 0;
}
}
// Берем массив array1 и перемешиваем его элементы
// для массива аггау2.
function shuffleArray(arrayl) {
// Создаем новый, пустой массив.
array2 = new Array();
// Просматриваем массив с помощью цикла,
do {
// Выбираем случайную величину.
г = int(Math.random()*array1.length) ;
// Добавляем элемент в новый массив.
array2.push(array1[r]);
// Удаляем элемент из старого массива,
arrayl.splice(г, 1);
} while (array1.length > 0);
// Возвращаем новый массив,
return(array2);
}
}
function animateln() { // Определяем положение каждого ответа
//и указываем место, где каждый клип должен остановиться.
answerO.xstop = 400;
answer0._x = 800;
answer1.xstop = 400;
answer1._x = 1000;
answer2.xstop = 400;
answer2._x = 1200;
answer3.xstop = 400;
answer3._x = 1400;
}
function selectAnswer(n) {
// Правильный ответ,
if (answer[n] == correctAnswer) {
triggerSound("right");
// Увеличиваем счет,
score += potentialPoints;
// Выводим следующий вопрос,
questionNum++;
displayQuestion() ;
} else {
// Неправильный ответ.
triggerSound("wrong");
// Уменьшаем количество возможных очков.
potentialPoints -= 200;
if (potentialPoints < 0) potentialPoints = 0;
// Удаляем ответ.
_root["answer"+n].text = "";
}
}
function triggerSound(soundName) {
// Воспроизводим звук,
soundfx.stop();
soundfx = new Sound();
soundfx.attachSoundtsoundName();
soundfx.start();
}
onClipEvent(enterFrame) {
root.scoreCount() ;
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (_x != xstop) _x -= 40;
}
on (release, keyPress "A") {
selectAnswer(0);
}
function initGame() { //
Задаем фразу,
phrase = "Imagination is more important than knowledge";
// Создаем отображаемую строку.
display = "" ;
for (i = 0; i
// Рассавляем пробелы там, где нужно.
if (phrase.charAt(i) == " ") {
display = idsplay + " ";
} else {
// Заменяем буквы знаками подчеркивания,
display = display + "_";}
}}
Функция charAt возвращает символ, расположенный на определенном месте в строке. Как во многих функциях языка ActionScript, первый символ располагается в позиции 0.
Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, клип "actions" передает код символа в функцию makeGuess. Первое, что делает эта функция, - преобразовывает код в букву.Функция fromCharCode получает число, например 65, и преобразует его в символ, такой как "А". У всех символов есть соответствующий код. Числа от 65 до 90 относятся к заглавным буквам. Числа от 97 до 122 - к прописным (имеется в виду английский алфавит); 32 обозначает пробел. Полный список символов и их кодов можно найти в документации по Flash.
Изначально переменной gotOne присваивается значение false. Если найдено хотя бы одно совпадение, оно изменяется на true. Если в конце цикла значение переменной все еще равно false, значит, игрок не угадал букву, и клип с изображением лисы переходит к следующему кадру.Функция toUpperCase() берет любую строчку и преобразует все прописные буквы в заглавные. Эта функция очень полезна в таких ситуациях, когда вы хотите найти совпадающие буквы независимо от их регистра (работает она только для строк, содержащих буквы аиглийского алфавита).
function makeGuess(code) {
// Получаем символ, соответствующий нажатой клавише,
letter = String.fromCharCode(code);
// Проверяем, является ли символ буквой,
if (isAlpha(letter)) {
// Предполагаем, что буква не будет найдена.
gotOne = false;
// Начинаем заново отображать строку.
newDisplay = "";
for (i=0;i
// Проверяем,( совпадают ли буквы.
if (phrase.charAt(i).toUpperCase() == letter.toUpperCase()) {
// Помещаем букву в отображаемый текст.
newDisplay = newDisplay +
letter.toUpperCase();
// Отмечаем найденное совпадение.
gotOne = true;
} else {
// ЕСЛИ совпадения не найдены,
// отображаем те же буквы.
newDisplay = newDisplay + display.charAt(i)}
} // Обновляем строку,
display = newDisplay;
// Если совпадения не найдены, добавляем
// еще один фрагмент в рисунок с лисой,
if (!gotOne) {
fox.mextFrame();
// Проверяем, вся ли лиса изображена,
if (fox._currentFrame ==8) {
gotoAndPlay("lose");
}
} else if (display == phrase.toUpperCase()) {
// Отображаемая строка совпадает с исходной,
// завершаем игру. gotoAndPlay("win");}
}
}
Функция charCodeAt возвращает код любого символа строки. Единственный аргумент, который ей передается, - это местоположение символа То есть для первого символа следует записать charCodeAt (0).
// Запускаем утилиту для проверки,
// расположен ли символ в пределах от А до Z.
function isAlpha(letter) {
// Определяем код символа.
n = letter.charCodeAt(0) ;
// Преобразуем прописную буквы в заглавную.
if (n > 90) n -= 32;
// Проверяем, расположен ли символ в пределах от А до Z.
return ((n >= 65) and (n}
Функция Key.getAscii() возвращает код нажатой клавиши, Она может использоваться внутри функции onClipEvent (keyUp), примененной к клипу.
onClipEvent (keyUp) {
_root.makeGuess(Key.getAscii()));
}
Листенеры - это новое добавление версии Flash MX. Листенер сообщает Flash, что событие произошло, и пора включать набор команд или функцию. Код может создать листенер, определив сначала стандартный объект. Событие, за которым должен следить листенер, в данном случае onKeyUp, задано так, что связано с функцией. Потом команда addListener присоединяет этот объект к объекту Flash, в данном случае объекту Key. Только определенные Flash объекты могут иметь листенеры, и эти листенеры могут быть использованы только для определенных событий, связанных с этими объектами. Например, листенер Key может следить только за событиями onKeyUp и onKeyDown.
В конце функции initGame создается листенер (прослушиватель) клавиатуры, который удостоверяется, что функция getLetter вызывается всякий раз, как игрок нажал клавишу.initGame() ;
stop() ;
function initGame () {
// Используемая фраза.
phrase = "Imagination is more important than knowledge.Albert Einstein";
// Определяем переменные. createLetterMap();
userMap = "***************";
charpos = 0;
// Показываем курсор и фразу.
showPhrase();
showCursor(};
// Отслеживаем нажатие клавиши.
keyListener = new Object ();
keyListener.onKeyUp = getLetter;
Key.addListener(keyListener);
}
// Создаем случайную строку,
function createLetterMap() {
do {
// Повторяем, пока не будет найдена корректная карта.
letterMap ="";
for (var i=0;i
do {
// Повторяем пока не выбрана буква
r = Math.floor(Math.random()*26);
//Случайное число,
с = String.fromCharCode(r+65);
//Конвертируем в букву.
} while (letterMap.indexOf(с) > -1);
letterMap += с;
// Проверяем верность карты,
bad = false; forfvar i=0;i
if (letterMap.charCodeAt(i) == i+65) {
bad = true;
// Буква в разрешенной позиции.
break;}
} } while (bad);
}
function showPhrase() {
encrypted = "";
decrypted = "";
for (var i = 0; i < phrase.length; i++) {
// Значение буквы в этой позиции,
с = phrase.toUpperCase().charAt(i);
if ((" .-,'").indexOf(c)>-1) {
// Задаем пустое место.
encrypted += с;
decrypted += с;
} else {
// Используем карту для поиска зашифрованной буквы.
encryptedChar = letterMap.charAt(с.charCodeAt(0)-65);
encrypted += encryptedChar;
// Используем вТОрую карту для поиска расшифрованной
decryptedCharacter = userMap charAt(encryptedChar.charCodeAt(0)-65);
decrypted += decryptedCharacter;
}}
}
function getLetter() {
// Считываем ascii код и код клавиатуры.
var ascii = Key.getAscii();
var code = Key.getCode() ;
// Передвигаем курсор,
if (code == Key.LEFT) {
charpos--;
if (charpos < 0) charpos = 0;
} else if (code == Key.RIGHT) {
charpos++;
if (charpos > phrase.length-1) charpos = phrase.length-1;
} else {
// Считываем клавиши.
var keyChar = String.fromCharCode(ascii);
keyChar = keyChar.toUpperCase();
// Убеждаемся, что была нажата буква.
if ((keyChar >= "A") and (keyChar
// Считываем символ из фразы.
phraseChar = phrase.toUpperCase().charCodeAt(charpos)- 65;
// Если это буква.
if ((phraseChar >= 0) and (phraseChar < 26)) {
// Получаем ее значение в карте
letterNum = letterMap.charCodeAt(phraseChar)-65;
// Заменяем букву во второй карте.
userMap = replaceChar (userMap, letterNum,keyChar) ,
// Обновляем фразу showPhrase();
//Проверяем, не окончена ли игра,
if (phrase.toUpperCase() == decrypted) {
gotoAndStop("game over");
}}
}}
// Обновляем курсор.
showCursor();
}
// Заменяем букву в строке.
function replaceChar(mainString, num, newchar) {
newString = mainString.substring(0,num)+ newchar +mainString.substring(num+1,mainString.length) ;
return(newString);
}
function showCursorf) {
// Оба поля устанавливаем невыделенным шрифтом.
plainFormat = new TextFormat();
plainFormat.bold = false;
decryptedText.setTextFormat(plainFormat);
encryptedText.setTextFormat(plainFormat);
// Одну букву выделяем полужирным.
cursorFormat = new TextFormat();
cursorFormat.bold = true;
decryptedText.setTextFormat(charpos,cursorFormat);
encryptedText.setTextFormat(charpos,cursorFormat);